127 | RESEÑAS DE LIBROS | 28 de abril de 2004

Cuando la novela entra como un juego

por Graciela Pérez Aguilar

Portada del libroEl inventor de juegos
Pablo De Santis
Ilustraciones de Max Cachimba.
Buenos Aires, Editorial Alfaguara, 2003. Colección Alfaguara Juvenil, Serie Roja.

Artículo extraído, con autorización de su autora y los editores, de Ñ, la revista de cultura del diario Clarín (Año I, N° 6; Buenos Aires, 8 de noviembre de 2003).

Cuando una niña de hace cincuenta años arrojaba su piedra al primer casillero de la rayuela, probablemente no sabía que estaba iniciando el camino que lleva de la Tierra al Cielo y de la vida a la muerte. Cuando el experto jugador de ajedrez come un peón de su adversario, repite los antiguos y sanguinarios gestos de la guerra. Cuando un apostador tira los dados sobre el paño verde, es plenamente consciente de que está poniendo su destino en manos del azar. Por eso, quien piense que los juegos son solamente cosa de chicos, corre el serio peligro de ignorar uno de los mayores poderes que le han sido otorgados.

Mucho de este poder del juego se encuentra en la nueva novela de Pablo De Santis, El inventor de juegos. La historia comienza cuando el pequeño Iván Dragó festeja su séptimo cumpleaños con sus padres, en un parque de diversiones que no lo divierte pero que le proporciona la pista para iniciar un camino insólito. El premio consuelo de uno de los juegos es una vieja revista. En la revista hay un aviso que ofrece un premio especial para el inventor del mejor juego. Iván envía el juego sin prever las consecuencias y su vida sigue con las vicisitudes de la mejor tradición iniciática de los héroes infantiles. La desaparición de los padres, una tía insoportable, un colegio siniestro. Los dones y el ingenio de Iván le permitirán hundir el colegio bajo tierra, viajar al pueblo de Zyl, donde vive su abuelo, y reconocer la tradición a la que realmente pertenece. Nada le resulta simple y cada paso es un desafío. Finalmente, el juego inventado por Iván reaparecerá cuando deba enfrentarse con Morodian, un extraño y omnipotente personaje que maneja un imperio de juegos por medio del terror y de los sueños. Pero, además de una historia entretenida, El inventor de juegos proporciona un disfrute adicional para quienes han transitado con regocijo su veta de jugadores desde la infancia. Por allí aparece una versión fantasmagórica y polvorienta del entrañable Cerebro Mágico, que contestaba preguntas con sólo conectar dos cablecitos en los sitios correctos; se describen rompecabezas tan minuciosos que reproducen a escala la Muralla China en varios millones de piezas o surgen laberintos vegetales que cambian a cada instante para desesperación del explorador incauto.

Buena parte de la obra de Pablo De Santis está plagada de pistas que conducen a estos mundos extraños que, finalmente, terminan siendo claves de la lectura, de la escritura y de la vida misma. Pablo nació en Buenos Aires, a principios de los ‘60, y su paso por la facultad de Letras no le quitó el placer por escribir ficciones para chicos y adolescentes. Lucas Lenz y el Museo del Universo y su secuela, Lucas Lenz y la mano del emperador son antecedentes valiosos de este libro. (*)

El inventor de juegos tiene una característica que sólo los mejores relatos poseen: se puede entrar en él desde cualquier lugar y con cualquier propósito, y cada lector saldrá satisfecho. Hay aventuras y peligros a granel, hay un pequeño personaje que crece gracias a su ingenio, hay una imaginación delirante a la hora de describir los juegos. Pero también hay un planteo que no por lúdico es menos ético: la compañía que dirige el extraño y malvado Morodian se propone conquistar el mundo con juegos donde supuestamente gana el que puede comprar más cartas ilustradas, y en el que sólo triunfa la rentabilidad de la empresa. Sin embargo, es posible que el juego más profundo que propone esta novela sea el de la escritura. Baste para eso reproducir uno de sus párrafos finales:

"Otros, los más exquisitos, dicen que el juego que importa no es el del tablero ilustrado, sino el primero, el del concurso, la página vacía que cada uno completa con su dibujo, sus planes o sus sueños. Dicen que el verdadero juego es esa página en blanco."


PortadaNota de Imaginaria

(*) De Santis, Pablo.

Lucas Lenz y el Museo del Universo. Buenos Aires, Editorial Alfaguara, 1992. Colección Infantil-Juvenil, Serie Azul. Ilustraciones de O'Kif.

PortadaLucas Lenz y la mano del emperador. Bogotá, Grupo Editorial Norma, 2000. Colección Torre de Papel, Serie Torre Amarilla. Ilustraciones de O'Kif.

Ambos libros están reseñados por Marcela Carranza en Imaginaria.

 


Graciela Pérez Aguilar (sandokan1@uolsinectis.com.ar) nació en la ciudad de Buenos Aires en 1947. Es profesora y licenciada en Letras. Trabajó como docente en escuelas secundarias para adultos y desempeñó tareas editoriales de redacción y edición de libros de texto, y dirección editorial de libros para chicos. Escribió libros para la enseñanza de la Lengua en la escuela media y numerosos artículos sobre creatividad, juegos y literatura infantil. Formó parte del comité fundador de la revista La Mancha, papeles de literatura infantil, y es miembro del comité organizador de la Feria Infantil y Juvenil de Buenos Aires.

Entre sus libros para niños y jóvenes se encuentran Había una vez un delfín (Libros del Quirquincho), Los dragones y otros cuentos (Sudamericana), El constructor de sueños (Alfaguara) y El peludorrinco (Sudamericana). Tuvo a su cargo la coordinación del libro Cuentos Argentinos. Antología para gente joven (Alfaguara).


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